NAND 尽管 NAND 闪存的成本高昂,今年 NAND 在家庭主机和手持设备上的密集度仍将提高 40% 以上,而这是电玩最主要的游戏环境。
今年家用电玩主机的 NAND 平均密度预计达 923MB,较去年的 649MB 提高 42.2%。今年手持电玩设备的 NAND 平均密度则预计自去年的 87MB 成长 41.4%,达 123MB。
未来这两种平台上的 NAND 密度都将持续升高,2015 年之前,家用电玩主机的 NAND 平均密度将达到 3.5GB,而手持电玩设备的 NAND 平均密度则会达到 428MB。自 2010 年起的 5 年复合年成长率接近 40%。
过去游戏主机制造商间的强大竞争迫使他们压低价格,这压抑了昂贵闪存的使用,转而更加注意处理器和绘图功能,然而,次世代的主机显然提高了 NAND 的密度,因为这种内存和硬盘相比,有快速读取、产生的热能较少和耗电量低等优点。
Sony Corp (6758-JP) 目前的 PS3 甚至没用 NAND,而使用硬盘驱动作为储存。任天堂 (7974-JP) 的 Wii 也只使用内建 512MB 的 NAND 内存。但任天堂下一代 Wii 主机 Wii U 将提高 NAND 储存,使其超过目前任天堂最新手持设备 3DS 的 2GB。
微软 (MSFT-US) 在 2008 年年末推出的入门级 Xbox 360 也只有 256MB,之后提升至 512MB,如今升级至 4GB。
其他提高家用主机 NAND 密度的途径是加强移动储存,例如让游戏下载可储存在高表现的快闪驱动器。迄今,Xbox 360 让部分可下载的游戏储存在 USB 驱动器内。金士顿 (Kingston Technology) 和 Super Talent 等公司也已推出 USB 3.0 驱动器,但这种产品的价格与昂贵的固态驱动器几乎同价位,因为 USB 3.0 必须配有高质量控制器和 NAND。
手持游戏设备方面,NAND 闪存也日渐强大,任天堂的 Dsi 内建 256MB 闪存,而 3DS 则有 2GB,Sony Ericsson 的 PS 智能型手机 Xperia Play 则有 400MB。
整体而言,产业无法完全忽视将 NAND 内建在游戏硬件上的优点,任天堂目前明显朝向增加旗下产品闪存的方向迈进,而 Sony 和微软也有可能在推出下一代产品时,走同样的路。